14. Aprende en Secundaria IV

14.1. Tecnología.

14.1.1. Proyecto Techno.

14.1.1.1. Navegación.

14.1.1.2. Herramientas.

14.1.1.3. Un ejemplo.

14.1.2. KompoZer, un editor Web.

14.1.2.1. Introducción a HTML. Direcciones interesantes.

14.1.2.2. Primeros pasos.

14.1.2.3. Dando formato al texto.

14.1.2.4. Los vínculos e hipervínculos.

14.1.2.5. Inclusión de imágenes.

14.1.2.6. Inserción de tablas.

14.2. Astronomía.

14.2.1. Tu planetario particular con SolarModel.

14.2.2. Aprendiendo las constelaciones con Kstarts.

14.2.2.1. Configuración.

14.2.2.2. Información y Scripts.

14.2.3. Simulación espacial con Celestia.

14.2.3.1. Controlando el vuelo. Primer contacto.

14.2.3.2. Las opciones de visualización.

14.2.3.2. La versión educativa de Celestia.

14.2.4. Otras alternativas: Stellarium, StarPlot, etc.

14.3. Lengua y literatura.

14.3.1. GDRARE, el diccionario de la real academia a tu alcance.

14.3.2. Kverbos, aprende conjugaciones verbales.

14.3.3. KHangMan, el clásico juego del ahorcado.

14.3.4. Una biblioteca digital.

14.4. Historia para todos. Pasajes de la historia.

14.5. Filosofía. Escuela de Atenas Contemporánea.

14.6. Otros: Religión, Salud, Mapas conceptuales, Estrategía, etc.

14.7. Televisión educativa.

14.8. Portales educativos a tener en cuenta: Cnice, Educared, PortalESO, etc.


14.1. Tecnología.

Vamos a empezar este apartado mostrando una iniciativa del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (CNICE).


14.1.1. Proyecto Techno.

La página oficial del proyecto es: áhttp://ares.cnice.mec.es/electrotecnia.

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Destinada a Bachillerato, se desarrolla con sencillez y profundidad conceptos relativos a la tecnología industrial. Al igual que ocurre con otros proyectos de esta plataforma puedes acceder a la aplicación desde los perfiles de profesor, alumno o público.


14.1.1.1. Navegación.

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El recurso está organizado en Materias, Bloques y Unidades y puedes acceder a ellos desde la sección izquierda de la aplicación.

Si analizamos detalladamente la aplicación nos encontramos con la siguiente estructura:


Materia

Bloque

Unidad

 

Tecnología Industrial I

 

Recursos energéticos.

La energía

Energías no renovables

Energías renovables

 

Principios y máquinas.

Principios generales mecánicos y eléctricos.

Motores térmicos y circuitos frigoríficos.

Tecnología Industrial II

Sistemas neumáticos y olehidráulicos.

Neumática

Sistemas olehidráulicos

Sistemas automáticos y de control.

Circuitos combinacionales. Algebra de Boole.

Circuitos secuenciales.

Control y programación de sistemas automáticos.

Sistemas automáticos.


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Una vez seleccionada la unidad que desees irán apareciendo fichas, como la de la ilustración. En ellas se explican los conceptos de la correspondiente unidad.

La visualización y navegación se realiza mediante los botones inferiores Anterior y Siguiente.

Además, en cualquier momento dispones de los enlaces Mapa Web y Buscar.


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Las fichas que te mostrará la aplicación varían en función del perfil con el que entraste en el programa. Así, si entras como profesor dispones además de las siguientes fichas para cada unidad: Objetivos, Contenidos conceptuales, Contenidos procedimentales y Criterios de evaluación.


14.1.1.2. Herramientas.

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Otra sección que tienes que tener en cuenta son las herramientas, parte superior derecha de la pantalla.

Dispones de las siguientes (de izquierda a derecha):

* Descargas. Encontrarás actividades, recursos, apuntes, ejercicios y la unidad didáctica en formato pdf.

* Ayuda. Donde puedes realizar un recorrido por la aplicación.

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* Enlaces.Como muestra la ilustración, te presenta un conjunto de vínculos para profundizar más en las diversas unidades.

* Glosario. Una manera rápida y eficiente de encontrar las definiciones de los conceptos desarrollados en las distintas unidades.

* Evaluación. Como no, dispones de esta herramienta de autodiagnóstico para afianzar y repasar los conceptos. Las evaluaciones constan de un conjunto de preguntas que puedes responder directamente desde la aplicación.

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14.1.1.3. Un ejemplo.

Procedimiento

Veamos un ejemplo de uso de la aplicación.

1. Accede a la aplicación mediante el rol de alumno.

2. Haz clic en el enlace Unidades.

3. Selecciona la materia Tecnología Industrial II.

4. Ahora elige el bloque, por ejemplo, Control y programación de sistemas.

5. Selecciona la unidad, Circuitos combinacionales. álgebra de Boole.

6. Una vez cargada la unidad, tienes que ir leyéndola y realizando las animaciones que se te proponen mediante el botón Siguiente.

En la siguiente ilustración te mostramos en detalle una ficha, de la unidad del ejemplo, que te permite practicar el sistema de numeración decimal mediante diodos leds.

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14.1.2. KompoZer, un editor Web.

Adentrémonos en el desarrollo de páginas Web. En general la composición de las páginas se basa en HTML, "Hipertext Markup Language" o Lenguaje de Marcado de Hipertexto.

Este lenguaje surge en la comunidad científica para cubrir la necesidad de publicar, compartir y buscar información las 24 horas del día. Ofreciéndonos un lenguaje universal e independiente del ordenador, plataforma, red y sistema operativo que utilicemos.


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HTML se basa en el modelo SGML lenguaje estándar de marcado generalizado y utiliza el protocolo HTTP Hypertext Transfer Protocol o Protocolo de transferencia de hipertexto.

En principio, lo único que necesitas para generar páginas Web es un editor de textos, unos pocos conocimientos técnicos, guardar los documentos que crees en formato html o htm y un cliente Web, tipo Mozilla Firefox o Internet Explorer.

Nosotros te proponemos que descargues una herramienta específica para la edición de páginas Web, concretamente KompoZer, que lo puedes encontrar en http://www.kompozer.net/ Este editor es el sucesor no oficial del aclamado NVU y existen versiones para sistemas Windows, Linux e incluso MacOS.

Para la instalación en Windows, descárgate el fichero .rar, descomprímelo y haz doble clic sobre el archivo kompozer.exe, en Ubuntu bastará con instalar el paquete kompezer.


14.1.2.1. Introducción a HTML. Direcciones interesantes.

A la hora de construir páginas Web has de tener en cuenta que los elementos de que dispones son los siguientes:

* Etiquetas. Tienes que conocer el conjunto de etiquetas de que está compuesto este lenguaje. Existen dos tipos de etiquetas: de apertura "< etiqueta >" y de cierre "< /etiqueta>". Un ejemplo sería: <HTML> </HTML>

* Atributos. Modificadores o argumentos para las etiquetas. Siempre se incluyen en la etiqueta de apertura.

* Valores. Para los atributos.

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Observa este ejemplo:

<FONT SIZE=2> Hola mundo </FONT>

Respectivamente identificamos:

Etiqueta <FONT> </FONT>

Atributo SIZE

Valor 2

Con estas nociones ya podemos escribir nuestras primeras páginas Web. Para profundizar en el lenguaje existen infinitud de manuales en la red, basta con poner las palabras claves "Manual" y "HTML" en tu buscador preferido y observar la cantidad de resultados que obtienes. No obstante dese aquí te proponemos las siguientes:

http://es.wikipedia.org/wiki/HTML

http://www.desarrolloweb.com/html/

http://www.webestilo.com/html/

http://www.tejedoresdelweb.com/


14.1.2.2. Primeros pasos.

La estructura general de toda página Web es la siguiente:

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> Título de la página </TITLE>

</HEAD>

<BODY>

Cuerpo de la página

</BODY>

</HTML>

Examinemos las etiquetas:

* HTML. Indica que es una página Web. Se tiene que poner al principio y al final del documento.

* HEAD. Cabecera, información genérica sobre la página.

* TITLE. Ubicado dentro de la cabecera, define el título del documento que aparecerá en la barra de título del navegador.

* BODY. Cuerpo de la página. Todo lo que incluyamos aquí aparecerá en la ventana principal del navegador.

Veamos cómo realizarla con Kompozer.

1. Lanza la aplicación.

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2. Kompozer es un editor que sigue la filosofía WYSIWYG, lo que ves es lo que obtienes. Para ello disponemos de diferentes vistas de un mismo documento, parte inferior de la ilustración:

* Normal. Aquí es donde se aplica la filosofía WYSIWYG al 100%. Sólo tienes que introducir el contenido de la página y él automáticamente se encargará de generarnos las respectivas etiquetas HTML necesarias.

* Etiquetas HTML. Proporciona una vista específica de las etiquetas que tenemos incluidas en nuestro documento.

* Código Fuente. Visualización de la página en código, cómo si la realizáramos con un editor de textos simple.

* Vista preliminar. Muestra como verá el cliente, navegador, la página que estamos diseñando.

3. Sitúate en la vista normal y escribe: Hola Mundo.

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4. Ahora, haz clic en la pestaña Código Fuente.

5. Escribe entre las etiquetas TITLE: [Aprende en Libre] Primeros Pasos.

6. Para ver el resultado obtenido pulsa en la pestaña Vista Preliminar. Fíjate como en el título aparece "[Aprende en Libre] Primeros pasos".

Si examinas con atención el código fuente de la página que acabamos de realizar de ejemplo y el expuesto previamente en el capítulo sobre la estructura general de una página Web, observarás que aparecen un par de etiquetas que no habíamos mencionado, concretamente:

* En la primera línea <!DOCTYPE…etc. Esta etiqueta indica al navegador, cliente, que lo que está procesando en una página Web así como la versión de HTML.

* Dentro de la sección cabecera aparece la etiqueta <META…etc. El objetivo de ésta es incluir información adicional, metadatos, de referencia sobre la página. Aunque invisibles para el usuario contienen información relevante para el navegador y buscadores como palabras claves, descripción, autor, etc.


14.1.2.3. Dando formato al texto.

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Para configurar los atributos del texto, asignarle color, tamaño, fuente, alineación, etc. dispones de la barra de formato de texto. En la ilustración te mostramos el detalle.

También puedes utilizar las diversas opciones del menú Formato.

Realicemos un ejemplo: Una lista con los días de la semana.

Procedimiento

1. Lanza la aplicación y sitúate en la vista Normal.

2. Escribre los días de la semana uno debajo de otro.

3. Seleccionalos todos.

4. Sigue la secuencia, Formato, Tipo Letra, Book Antigua.

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5. Ahora cambiemos el tamaño, Formato, Tamaño, Muy Grande.

6. Pongamos los días en negrita: Formato, Estilo del texto, Negrita.

7. Cambiemos el color desde Formato, Color del texto.., elige el que desees y haz clic en Aceptar.

8.Formato, Lista, No numerada.

Además del menú formato, donde encontrarás todas las opciones de formato, dispones de otra barra de herramientas para las listas y configuración de los parámetros del cuerpo de la página, etiqueta BODY, en la siguiente ilustración te la mostramos en detalle.

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14.1.2.4. Los vínculos e hipervínculos.

En el argot de Internet cuando decimos estamos navegando por la red, nos referimos a la facilidad que tenemos de pasar de un documento a otro con un simple clic. Esto lo realizamos mediante los enlaces.

Podemos distinguir dos tipos de enlaces: los vínculos y los hipervínculos, mientras que los primeros hacen referencia a un enlace al propio documento, los segundos se refieren a otros documentos.

Ejemplo de creación de vínculos: kompozer7

Procedimiento

Para ilustrar el ejemplo vamos a crear una lista con 50 números, de tal manera que al principio de la misma introducimos la entrada "Primero" y al final de la lista la entrada "Volver al principio".

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1. Una vez escrita la lista, selecciona el texto "Principio".

2. Haz clic en el botón Enlace Interno.

3.Escribe el nombre del enlace y pulsa Aceptar.

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4. Sitúate al final de la lista y selecciona el texto "Volver al principio".

5. Haz clic en el botón Enlace.

6. Despliega el cuadro de Ubicación del enlace y selecciona #Principio.

7. Ya solo tienes que probarlo en el navegador.

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El proceso de creación de hipervínculos es muy similar, simplemente no tenemos que crear el enlace interno sólo al hacer clic sobre el botón Enlace, debemos indicar la dirección Web donde deseamos se vincule.

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Observa el ejemplo, hemos seleccionado Google Que buen buscador y pulsado sobre Enlace.

Ahora escribimos en la ubicación del enlace la dirección http://www.google.es


14.1.2.5.Inclusión de imágenes.

kompozer12Para insertar una imagen pulsa sobre el botón Imagen.

Aparecerá la ventana de propiedades de la imagen, en esta tienes que seleccionar la Ubicación de la imagen. Además dispones de la inserción de texto (alternativo, por si no se puede visualizar la imagen) y las pestañas Dimensiones, Apariencia y Enlace que te permiten configurar todos los parámetros de la misma.

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14.1.2.6. Inserción de tablas.

kompozer14Al igual que con las imágenes la inclusión de tablas en nuestras páginas es una tarea muy simple, basta con seleccionar el botón Tabla y configurar los parámetros de la misma, básicamente indicar el número de filas y columnas.

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En Linux, para la edición Web cuentas además con Quanta y Bluefish, disponibles con los paquetes quanta y bluefish.


14.2. Astronomía.

Examinemos ahora, el área de Astronomía, realizando un recorrido por las aplicaciones más relevantes. Ya hemos hablado de Google Earth con el que podíamos explorar el espacio, pero aún disponemos de más recursos. En este epígrafe, entre otras cosas, aprenderás:

* Disponer de un planetario con solarModel.

* Conocer y estudiar las constelaciones con Kstars.

* Realizar viajes estelares por el espacio con Celestia.

14.2.1. Tu planetario particular con SolarModel.

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La página oficial de la aplicación es: áhttp://www.ffsoftworks.com/solar_model/ podrás encontrar versiones para Linux y Windows. Para descargarte la aplicación navega directamente a la dirección: http://sourceforge.net/projects/solarmodel


Aviso

Para el correcto funcionamiento de la aplicación es necesario tener instalado correctamente la tarjeta gráfica y que ésta disponga de soporte para Opengl.

Una vez lanzada, el manejo es muy sencillo. Existen dos modos de interacción con la aplicación, observando lo que ocurre, como si estuvieras viendo la televisión y viajando dentro de la simulación. Para cambiar de un modo a otro has de pulsar la barra espaciadora.

Básicamente controlamos nuestros movimientos con el ratón, las teclas (A, S, W y D) y los cursores de desplazamiento. Podemos modificar la velocidad de rotación de los planetas y estrellas, mediante los indicadores 1 a 5 o las teclas del 1 al 5. El último parámetro que podemos controlar es la velocidad de movimiento de la cámara, ésta la controlas con las teclas Z, X y C.

Algunas cosas interesantes: